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¿Se pondrá de pie el verdadero 'Super Mario Bros.2'?

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Esta semana, Nintendo lanzó 'Nuevo'Super Mario Bros. 2. Pero 'Viejo'Super Mario Bros. 2no es lo que crees que es. Aquí está la extraña historia de cómo Nintendo metió a Mario en lugares donde nunca estuvo destinado a estar.

Super Mario Bros. 1(1985)

Para comenzar esta saga, tenemos que remontarnos hasta el original.Super Mario Bros.(oSMBpara abreviar).SMBen Nintendo Entertainment System (NES) definió una generación de juegos de arcade de desplazamiento lateral: sus gráficos fluidos, su divertida banda sonora y su extensa jugabilidad dieron a los fanáticos de NES un punto de referencia con el que medir todos los juegos futuros. Y debido a que estaba incluido con la consola NES en los EE. UU., Toneladas de personas tenían copias y las jugaban. (El 'lado B' de ese cartucho de paquete,Caza de patos, no tuvo tanto juego).

SMBLa jugabilidad no se basó en gran medida en la trama. Si bien había una sensación general de que Mario y su hermano Luigi tenían que salvar a la princesa Toadstool del malvado dragón / tortuga Bowser, no se explicaba realmente por qué Bowser la había secuestrado en primer lugar, ni qué planeaba ganar con el crimen. . Independientemente, el juego fue divertido, y la mecánica del juego simple (saltar y correr) combinada con un diseño de nivel inteligente hizo que el juego fuera desafiante. Después de jugar algunas rondas, creo que nunca me pregunté por qué luchaba contra las tortugas voladoras, devoraba hongos para crecer o comía flores para lanzar bolas de fuego; toda la situación era lo suficientemente alucinante como para que no hubiera una trama sensata t necesario.

Super Mario Bros. 2(en Japón, 1986)

En Japón, Nintendo lanzó una versión de 'Super Mario Bros. 2'Esa fue una secuela muy clara: se veía muy similar, usando el mismo motor de juego y los mismos personajes, junto con exactamente la misma trama. Este juego ahora es conocido por los jugadores de EE. UU. Como 'SMB2j, 'y finalmente se lanzó una versión en los EE. UU. como'Super Mario Bros .: Los niveles perdidos. Pero cuando era niño con una NES en los Estados Unidos, nunca supe de esta. La mayoría de los jugadores estadounidenses nunca han oído hablar deSMB2j, aunque probablemente lo hubiéramos comprado y jugado si hubiera estado disponible. Así que profundicemos.

Carro SMB2j

EnSMB2j, no hay modo de 2 jugadores. Debes elegir jugar Mario o Luigi desde el principio. Las diferencias son sutiles: Luigi puede saltar más alto y tiene un poco menos de tracción en el suelo. En muchos casos, la mecánica del juego es ligeramente diferente: se modificó el salto desde objetos que rebotaban (como caparazones de tortuga), lo que agregó más elevación al salto. (No me preguntes por qué saltar de una tortuga debería darte un impulso en primer lugar; solo come un hongo y eventualmente se aclarará, hombre). Este levantamiento adicional de tortugas era necesario porque los diseños de niveles se usaban a menudo huecos extremadamente largos, que requieren un mega salto para despejarlos.SMB2jtambién es mucho más desagradable con sus plantas pirañas (esas flores, a veces escupiendo bolas de fuego, que emergen de las tuberías), enSMB2jcontinúan saliendo de la tubería incluso si estás parado junto a ella, lo que hace que tu vida de juego sea mucho más difícil. ¿Y recuerdas a los Hammer Bros., esas extrañas tortugas con casco que te lanzan una corriente infinita de martillos? Bien enSMB2javanzan hacia ti, lo que hace que sea más difícil esquivarlos. En general,SMB2jes una versión dura y perversa deSMB, con todos los niveles nuevos.

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Los otros cambios importantes son la introducción del viento en algunos niveles (que empuja al jugador hacia la izquierda o hacia la derecha, incluso mientras está de pie, lo que hace que el salto de plataforma sea un gran desafío) y la introducción de hongos venenosos que se parecían mucho a power-up y 1- hasta setas. Tocar un hongo venenoso lastima a Mario o Luigi como tocar a un enemigo, y reforzó aún más lo que los consejeros del campamento les han estado diciendo a los niños durante años: hay hongos buenos y hongos malos.



Para darte una idea de lo queSMB2jparecía, aquí hay un speedrun de aproximadamente nueve minutos. Tenga en cuenta lo similar que es aSMB, mucho, mucho más difícil:

Entonces, ¿por qué Nintendo no lanzóSMB2j¿en los EE.UU? Nintendo sintió que era demasiado difícil para el mercado estadounidense. En lugar de alienar a los jugadores casuales, Nintendo retrasó el lanzamiento de unSMBsecuela durante dos años mientras trabajaba en el Plan B.

Super Mario Bros. 2(en los Estados Unidos, 1988)

Caja SMB2La búsqueda de unSMBla secuela tuvo un comienzo en falso: inicialmente, los diseñadores de Nintendo desarrollaron un prototipodesplazamiento vertical SMBjuego de estilo en el que dos jugadores saltaron cooperativamente por un largo túnel de la muerte, en lugar delSMBestilo de correr de izquierda a derecha y evitar abismos de fatalidad. El prototipo se enlató desde el principio, por dos razones: el hardware de NES no podía manejar el modo de dos jugadores simultáneo con todos esos saltos, yMarioel creador Shigeru Miyamoto no sintió que la jugabilidad de desplazamiento vertical fuera particularmente divertida (especialmente en el modo de un jugador, donde no se podían hacer rebotar ideas y cuerpos con ese otro jugador).

Entonces Nintendo recurrió aDoki Doki Panic, un juego que también fue diseñado por Miyamoto y desarrollado por el originalMarioequipo. 'Doki doki' es una onomatopeya japonesa para el sonido de un corazón latiendo, de ahí la traducción común del título japonés del juego 'Yume K? J ?: Doki Doki Panikku' como'Dream Factory: Pánico desgarrador'.Vamos a llamarloDDPpara abreviar.

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DDP, aunque claramente un porro de Miyamoto, era un juego muy diferente deSMB. Si bien era un desplazamiento lateral comoSMB, evitó el aspecto de pisotear a los enemigos deSMB, centrándose en cambio en sacar las verduras del suelo y arrojarlas a los enemigos. Tampoco había un equivalente de 'flor de fuego', que había sido una parte favorita deSMB- la flor de fuego te había permitido convertirte en Mario de fuego y lanzar bolas de fuego a los enemigos. EnDDP, no se permitían bolas de fuego, solo verduras y alguna que otra fruta. No había Bowser; en lugar de eso, luchaste contra varios jefes animales, terminando con el malvado rey rana Wart, que solo podía ser derrotado alimentándolo a la fuerza con una gran cantidad de vegetales. Los gráficos y los enemigos eran vagamente similares a los deSMB, con una excepción extremadamente notable: en lugar de lanzar caparazones de tortuga a los enemigos, enDDParrojaste cabezas negras y (al menos en el arte conceptual) máscaras ceremoniales africanas. Se hicieron muchos cambios en el arte cuando se adaptó DDP para el mercado de EE. UU., Pero eliminar este sprite con carga racial fue una opción particularmente buena.

En el lado brillante,DDPtenía una nueva mecánica de juego fascinante: la capacidad de elegir entre una familia de cuatro jugadores diferentes, todos con diferentes habilidades. Podrías elegir jugar Imajin (más tarde Mario), un personaje completo sin habilidades especiales ni debilidades especiales. O puedes elegir a Mama (más tarde Luigi), que podría saltar alto y flotar en la parte superior del salto solo un poco. Mi favorita era Lina (más tarde Princess Toadstool), que podía saltar y flotar durante largas distancias, lo que era ideal para hacer un montón de saltos complejos en el suelo. Finalmente, podrías ser Papa (más tarde Toad), que era realmente bueno arrojando cosas. Permitir que el jugador eligiera un personaje cambiaba la jugabilidad y significaba que cada nivel podía ser derrotado de muchas formas diferentes (como jugador de Princess Toadstool, mi táctica principal era evitarlo).

Caja DDPAparte de las diferencias de jugabilidad y arte, el ambiente general deDDPfue muy raro, y mucho de eso se trasladó aSMB2. Se imaginó que el juego ocurría en un mundo de sueños árabe, donde muchos personajes están enmascarados (DDPincluso incluía máscaras que se parecían sospechosamente a los miembros del grupo de rock KISS), hay mucha acción por la noche, y terminas cada etapa entrando en la boca de una cabeza espeluznante incrustada en una pared. Por supuesto, se puede argumentar que esto no es más extraño que el viaje de setas / castillos / tortugas del original.SMB. Pero el concepto general fue menos claro, en parte debido a laDDP-a-SMB2adaptación - en el originalDDP, una familia estaba tratando de rescatar a dos niños secuestrados por Wart. EnSMB2, Wart era más un tipo malo genérico, que creó minions enmascarados usando una Dream Machine y, en general, arruinó el mundo de Subcon (no es casualidad que el juego tenga lugar en el Subcon (scious), y al final, spoiler alerta: se revela que es el sueño de Mario, posiblemente el resultado de comer demasiados nabos justo antes de acostarse).

Casualmente, elDDP-basadoSMB2salió en los EE. UU. el mismo mes queSuper Mario Bros. 3salió en Japón. Los jugadores de EE. UU. No pudieron disfrutarSMB3hasta dos años después, aunque apareció un adelanto en la película de Nintendo The Wizard.

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He aquí un vistazo a lo queDDPse veía como antes de que fueraSMB2-ificado:

También puede leer sobre las diferencias entreDDPySMB2, incluidas las comparaciones pantalla por pantalla.

Deje que el círculo no se rompa:Super Mario Estados Unidos

Después del lanzamiento en EE. UU. DeSMB2(también conocido comoDoki Doki Paniccon salsa especial), el juego se lanzó de nuevo al mercado japonés comoSuper Mario Estados Unidos. Y así es como un juego japonés que era demasiado difícil (SMB2j) engendró un juego japonés rehecho con arte americanizado (SMB2), que finalmente se convirtió de nuevo en un juego japonés ... con un nombre totalmente estadounidense (SMUSA).

Otras lecturas

Para obtener más información sobre Mario, consulte la Historia de IGNSuper Mario Bros.. También son relevantes las páginas de Wikipedia súper extensas enSMBySMB2.

También puedes comprarSMB2jen un cartucho, asumiendo que tienes un NES para jugarlo.