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10 datos importantes sobre Pac-Man

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por Ryan Lambie

CuándoPac-Mansurgió a principios de la década de 1980, nada más se parecía o sonaba como eso. Mientras que la mayoría de los juegos de arcade de la época implicaban disparar a extraterrestres merodeadores,Pac-ManParecía una caricatura interactiva en miniatura: un tira y afloja cómico entre un personaje redondo y amarillo con una adicción a masticar pequeños puntos blancos y un cuarteto de fantasmas errantes con ojos grandes y ansiosos.

Como sabemos ahora,Pac-Manfue un gran éxito, y su control sobre la cultura pop sigue siendo fuerte en la actualidad. PeroPac-ManEl éxito estuvo lejos de ser seguro; su diseñador inicialmente no tenía interés en los juegos, y la reacción del público fue inicialmente mixta. Aquí hay un breve vistazo a algunos de los hechos fascinantes detrás dePac-Manestá haciendo, su impacto y su legado.

1.PAC-MANEL DISEÑADOR TORU IWATANI NO TENÍA FORMACIÓN COMO DISEÑADOR O PROGRAMADOR.

Cuando Toru Iwatani, de 22 años, comenzó a trabajar en Namco en 1977, no tenía ningún interés particular en diseñar videojuegos. De hecho, Iwatani inicialmente esperaba que trabajara en máquinas de pinball, pero terminó diseñando elFugarse-juegos de pádel inspiradosGee Bee(1978),Abeja bombayCutie Q(1979). Dos años despuesPac-Manen 1980, diseñóPosición de poste.

2.PAC-MANFUE DISEÑADO COMO UNA RESPUESTA A LOS JUEGOS DE DISPARO COMOINVASORES ESPACIALES.

Las salas de juegos japonesas de finales de la década de 1970 y principios de la de 1980 eran lugares oscuros y masculinos llenos de juegos de disparos espaciales inspirados en el éxito deInvasores espaciales-incluyendo el enorme éxito de NamcoGalaxian. En respuesta, Iwatani comenzó a pensar en un concepto que iba en contra de esos juegos.

'Todos los juegos de computadora disponibles en ese momento eran del tipo violento: juegos de guerra yInvasor del espaciotipos ', dijo Iwatani en 1986.' No había juegos que todos pudieran disfrutar, y especialmente ninguno para las mujeres. Quería crear un juego 'cómico' que las mujeres pudieran disfrutar '.

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Iwatani comenzó a pensar en ideas basadas en la palabrataberu, que significa 'comer'. Y gradualmente, el concepto de un juego llamadoPakku-Man(derivado deuñas uñas, una palabra de la jerga japonesa similar amasticar) comenzó a formarse.



3.PAC-MANLA INSPIRACIÓN DE LA PIZZA ES SÓLO LA MITAD DE VERDAD.

Por GDC oficial - Flickr, CC BY 2.0, Wikimedia Commons

Una de las grandes leyendas de la creación del diseño de juegos es que Iwatani, mientras comía una pizza, miró el pastel al que le faltaba una rebanada y usó el contorno como inspiración para la forma distintiva de Pac-Man. La historia fue promovida por el propio Iwatani; CuándoPac-ManLa fiebre estaba en su apogeo, incluso posó con una pizza a medio comer para una fotografía publicitaria. Pero en una entrevista de 1986, Iwatani admitió que la leyenda solo era 'verdad a medias'.

'En japonés, el carácter de boca [kuchi] es una forma cuadrada', explicó Iwatani. 'No es circular como la pizza, pero decidí redondearlo'. Y así nació Pac-Man.

4.PAC-MANEL JUEGO Y LOS FANTASMAS FUERON INSPIRADOS EN PERSONAJES DE CÓMIC.

Mientras Iwatani continuaba desarrollando la idea de un juego que involucraba comer, agregó el concepto de un laberinto, y luego vino la bolita de poder (o galleta de poder), un elemento especial que le permitió a Pac-Man comerse a sus enemigos. Iwatani reveló más tarde que la idea del encendido se inspiró en Popeye, quien a menudo derrotaba a su archirrival Bluto comiendo espinacas.

Pac-ManLos fantasmas también se inspiraron en personajes de cómics. 'Pac-Manestá inspirado en todo el manga y la animación que veía cuando era niño '', dijo Iwatani.CON CABLEen 2010. 'Los fantasmas se inspiraron en Casper u Obake no Q-Taro'.

5. FUE UNO DE LOS PRIMEROS JUEGOS EN INTRODUCIR CUT-SCENES.

Pac-ManLa acción de vez en cuando se entremezcla con simples interludios como dibujos animados, donde un enorme Pac-Man persigue a un fantasma aterrorizado por la pantalla. Iwatani denominó estos 'descansos para el café' y los imaginó como un medio para atraer a los jugadores para que se abrieran camino hacia la siguiente escena. Los programadores de Iwatani inicialmente se resistieron a la idea, argumentando que los interludios agregaron poco al juego, pero Iwatani finalmente ganó la batalla.

6. EL JUEGO NO SERÍA NADA SIN SU ENEMIGO AI.

Por Mitch Altman de San Francisco, EE. UU. - Guildford, Reino Unido, agosto de 2016, CC BY-SA 2.0, Wikimedia Commons

Aunque Iwatani fue la fuerza creativa detrásPac-Man, dar vida al juego recayó en un equipo de cuatro personas, incluido el programador Shigeo Funaki y el diseñador de sonido Toshio Kai. El desarrollo del juego tomó alrededor de 18 meses, una producción inusualmente larga para la época, y el comportamiento de los fantasmas representó el mayor desafío.

Como admitió el propio Iwatani, 'no hay mucho entretenimiento en un juego de comer, así que decidimos crear enemigos para inyectar un poco de emoción y tensión'.

Uno de los aspectos más ingeniosos dePac-Manes que cada fantasma se comporta de manera diferente: uno simplemente persigue al jugador, dos intentan atacar a Pac-Man desde el frente, mientras que el cuarto lo perseguirá y luego cambiará de rumbo abruptamente.

'Fue complicado porque los movimientos de los monstruos son bastante complejos', dijo Iwatani. 'Este es el corazón del juego ... ¡La IA en este juego me impresiona hasta el día de hoy!'

7. NO SE ESPERA QUE EL JUEGO SEA UN ÉXITO.

La primera vezPac-Manmáquina, luego llamóPuck-Man—Se instaló en un cine de Tokio el 22 de mayo de 1980. Como Iwatani y su equipo esperaban, el juego fue popular entre las mujeres y los jugadores muy jóvenes, pero experimentados, que estaban más acostumbrados a la intensidad de los juegos de disparos, inicialmente desconcertado.

La incertidumbre continuó cuandoPac-Manse mostró en una feria comercial de monedas más tarde ese año. Muchos de los operadores de arcade estadounidenses que asistieron pensaron que otro juego de Namco en el programa, un juego de conducción llamadoRally X—Sería el más popular de los dos debido a su ritmo más rápido. Por último,Pac-Manfue recogido para distribución estadounidense por Bally / Midway. Su nombre fue cambiado dePuck-ManaPac-Man, y comenzó el viaje del juego hacia la popularidad mundial.

8. FUE UNO DE LOS JUEGOS DE ARCADE MÁS EXITOSOS DE TODOS LOS TIEMPOS, SIN EMBARGO, SU CREADOR NO SE HIZO RICO CON ELLO.

Vendiendo 350,000 máquinas recreativas en 18 meses, generando millones en ganancias y aún más ingresos por merchandising,Pac-Manfue un fenómeno internacional. Pero Iwatani, como muchos diseñadores y programadores que trabajaban en Japón en ese momento, incluidosInvasores espacialesEl creador de Tomohiro Nishikado, no se benefició directamente de todo ese éxito.

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'La verdad del asunto es que no hubo recompensas per se por el éxito dePac-Man', Dijo Nishikado en 1987.' Yo solo era un empleado. No hubo cambios en mi salario, ni bonificaciones, ni citaciones oficiales de ningún tipo.

9. LA PUNTUACIÓN MÁS ALTA POSIBLE ES 3,333,360 PUNTOS.

AunquePac-Manno tiene un final como tal, un desbordamiento de entero hace que el nivel 256 sea imposible de borrar. Esto significa que si cada punto, perdigón de poder, fruta y enemigo se consume en cada uno de los 255 niveles, la puntuación máxima posible es de 3.333.360 puntos. El legendario y diestro campeón de videojuegos Billy Mitchell fue el primer jugador en lograr un perfectoPac-Manpuntaje.

10. TODAVÍA ES INSIDIOSAMENTE ADICTIVO.

CelebrarPac-ManEn su trigésimo cumpleaños en 2010, Google colocó una versión jugable del juego en su página de inicio. Según un informe emitido por una empresa de gestión del tiempo, la breve aparición del juego logró robar al mundo alrededor de 4,8 millones de horas de trabajo. El primer doodle jugable de Google, la versión aniversario del motor de búsqueda dePac-Mantodavía se puede jugar hoy.